Nos últimos meses, Destiny 2 se tornou um dos maiores estudos de caso sobre o estado atual da indústria de games. Ironicamente, a Bungie, estúdio responsável pelo título, conseguiu ensinar uma dura lição ao mercado e fez isso sem querer.
Depois de uma década construindo um arco épico entre Luz e Treva, Destiny 2 finalmente concluiu sua história principal na expansão A Forma Final. A Testemunha, o grande antagonista cósmico, foi derrotado. O ciclo narrativo iniciado em 2014 chegou ao fim, algo raro para um jogo como serviço. E foi exatamente aí que começou o problema.
Logo após o encerramento da saga, o número de jogadores ativos despencou para o menor patamar da história da franquia. O “senso de conclusão” que deveria ser o ápice de uma boa narrativa acabou se tornando um desastre financeiro. Com o fim da jornada, milhares de jogadores simplesmente se despediram do universo de Destiny 2.
Para qualquer contador de histórias, isso seria o desfecho perfeito de uma epopeia espacial. Mas, para os executivos da Bungie, o cenário é catastrófico: o engajamento caiu, a retenção despencou e o modelo de negócio, baseado em atividade contínua e monetização constante, entrou em colapso.
O paradoxo do sucesso narrativo
Esse conflito entre narrativa e lucro expõe a contradição central dos jogos como serviço. Uma boa história precisa de estrutura, começo, meio e fim. O fim é o que dá sentido à jornada, o que justifica cada escolha e cada sacrifício do herói.
Mas o modelo de serviço é, por definição, infinito. Ele não busca uma conclusão, mas sim a manutenção constante do engajamento. Fortnite, Warframe, Warzone, Destiny 2 e tantos outros não são “jogos” no sentido clássico, e sim plataformas. São esteiras de conteúdo que nunca acabam, projetadas para fazer o jogador voltar todos os dias, gastar um pouco mais e nunca ver o final, praticamente uma linha de montagem infinita, voltada para manter o jogador sempre conectado e engajado.
Assim, o sucesso de um jogo como serviço depende justamente daquilo que destrói a narrativa: a ausência de encerramento.
A indústria do “nunca acabe”
A lição que a Bungie deixou para as demais empresas foi clara e perigosa. Se terminar a história faz o público ir embora, então que ela nunca termine. A consequência é um futuro dominado por enredos que apenas fingem avançar, personagens que evoluem sem nunca concluir suas jornadas e universos que giram em círculos.
Esse mesmo problema não é exclusivo dos games. Ele já aconteceu na televisão com séries como The Walking Dead. O sucesso comercial prolongou a narrativa muito além de seu ponto natural de conclusão, forçando roteiristas a criar novos arcos e personagens para manter o público preso, mesmo quando a história original já havia sido encerrada de forma satisfatória.
Nos jogos, a situação é ainda mais grave. Enquanto uma série pode acabar com um último episódio, um jogo como serviço pode simplesmente ser desligado. Quando o lucro não atinge a meta trimestral, aquele mundo inteiro, suas missões, personagens e histórias, deixam de existir.
Um cemitério digital de promessas
Hoje, o mercado está repleto de exemplos de mundos abandonados. Redfall, Concord, Suicide Squad: Kill the Justice League, mais recentemente New World e tantos outros títulos, foram encerrados depois de algum tempo, deixando narrativas inacabadas e comunidades órfãs. O resultado é uma crescente desconfiança dos jogadores: por que investir tempo, dinheiro e emoção em algo que pode desaparecer da noite para o dia?
Produzir um jogo como serviço é caro e arriscado. Servidores, conteúdo contínuo, marketing e suporte, consomem recursos e somas de dinheiro gigantescas.
A Naughty Dog cancelou o ambicioso The Last of Us Online por não conseguir sustentar o investimento sem comprometer todo o estúdio. Nesse cenário, apenas os gigantes como Fortnite, Genshin Impact, Warzone entre outros, conseguem sobreviver. O resto, inevitavelmente, se torna parte desse vasto cemitério de projetos esquecidos.
Quando o final é o erro
O caso de Destiny 2 foi uma anomalia: a Bungie fez o “erro” de entregar o que prometeu. Cumpriu a jornada, encerrou a história, ofereceu ao jogador o clímax e a catarse, tudo o que uma boa narrativa deveria ter. Mas o preço disso foi a perda da própria base de jogadores.
O perigo é que essa lição seja interpretada da pior maneira possível pelos grandes estúdios: “nunca termine sua história”. É provável que, daqui para frente, vejamos mais jogos com narrativas cíclicas, eventos efêmeros e mundos que se reciclam indefinidamente, zumbis corporativos, vivos apenas para gerar engajamento.
E, entre esses zumbis e os cadáveres de jogos encerrados, o que morre de fato é o sentido da própria narrativa nos videogames.
O que vem depois do fim?
A grande pergunta que fica é: existe uma forma de conciliar boa narrativa com engajamento infinito? Talvez sim, mas isso exigiria repensar completamente o modelo de negócio. Enquanto o sucesso financeiro for medido apenas por horas jogadas e microtransações, o final de uma história será tratado como uma falha e não como o clímax que dá significado à jornada.
Até lá, continuaremos presos nesse ciclo. Mundos que nunca terminam, heróis que nunca descansam e jornadas que nunca encontram o seu próprio fim.
